assada
Full character exploration: from early rough thumbnails and silhouette studies to finalized lookdev, turnaround sheets, and expression breakdowns.
Animation · Illustration · 3D Art
Bachelor's degree on Animation and Videogames. Illustrator, Character / environment design and 3D generalist.
I design and animate characters and worlds. Working at the intersection of 3D, illustration, and visual storytelling.
I am Lucía Montaña. I have spent years shaping characters and environments, combining traditional techniques with a modern 3D pipeline. Every piece begins with a hand-drawn sketch and finishes lookdev'd for production integration.
My work spans animated short films, editorial motion design, and game art. I thrive on projects where visual language takes center stage.
A selection of animations, motion graphics, and technical tests exploring movement, storytelling, and expression through characters and environments.
A curated selection of my featured projects and artwork.




Un programa intensivo con talleres, charlas y mentorías de expertos internacionales.




Han pasado algunas semanas desde mi ceremonia de graduación, y todavía me cuesta creer que este capítulo haya llegado a su fin: ¡ya soy Licenciada en Animación y Videojuegos por la Facultad de Diseño de la Universidad ORT! Este logro representa mucho más que un título. Es el resultado de años de esfuerzo, crecimiento, desafíos y aprendizajes, y no habría sido posible sin el apoyo constante de quienes me rodean. Quiero agradecer profundamente a mis padres y a toda mi familia, que estuvieron a mi lado en cada paso, dándome fuerzas cuando más lo necesitaba, celebrando cada pequeño avance, y confiando en mí incluso cuando yo dudaba. A mis profesores, gracias por enseñarnos con tanta dedicación y por guiarnos en todo este proceso. Se notaba el cariño con el que compartían lo que sabían, y eso hizo toda la diferencia. Aprendí muchísimo en cada clase, y siempre voy a valorar los consejos y correcciones que me ayudaron a crecer. También a mis compañeros, fue un camino compartido con muchas entregas, ideas, risas, nervios y café de por medio. Me alegra haber coincidido con ustedes. Me llevo no solo aprendizajes, sino también recuerdos muy lindos. Guardaré estos años académicos en mi memoria como un recuerdo muy especial, lleno de experiencias que me formaron tanto personal como profesionalmente. Este es un momento que me llena de orgullo y felicidad, y también marca el comienzo de nuevos desafíos que espero enfrentar con la misma pasión con la que empecé este camino. ¡Gracias a todos los que formaron parte de esta etapa, ando con mucha ilusión por seguir creciendo!




This is a brief descriptive placeholder text for the project. The actual summary will appear here once you add content from the panel.

Painted PS5 design, inspirated on Madara Uchiha from Naruto.

This GPU I painted based on the Gundam character.




Este cuadro fue con la finalidad de comprender y replicar el maravilloso cuadro de los Gatos de Carlos Páez Vilaró.




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Character gallery: each piece explores its complete process — from early concept to final design, focusing on form, color, and personality.
Full character exploration: from early rough thumbnails and silhouette studies to finalized lookdev, turnaround sheets, and expression breakdowns.
Full character exploration: from early rough thumbnails and silhouette studies to finalized lookdev, turnaround sheets, and expression breakdowns.
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asdsdad
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Digital modeling and sculpting — characters, props, and environments built with a focus on form, topology, and production-ready materials.
From concept to final model: shape blocking, sculpting, retopology, UVs, and texturing. Every piece is built with clean topology and production-ready materials.
Characters, props, and environments focused on silhouette, proportion, and volume readability. Aesthetics drive the technique — not the other way around.
Blender and ZBrush for modeling and sculpting; Substance for PBR texturing; rendering and lookdev to integrate each model into its scene.
Material from playable work — screens, interface, sprites and gameplay captures, gathered as it comes out of production.





Conoce la historia de Kebab





Escape from the grasp of terror of the evil overlords of this world!
Mechanics blocking, level layout, asset integration and playtesting passes, until the core loop reads on its own.
Systems built around a single verb. Readability first — the rule should be understood by playing it.
Unity and Unreal for shipped work, Godot for jams. Builds profiled on the hardware they run on.











A collection of illustrations — color, shape, and visual storytelling explorations through characters, scenes, and studies.











